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Gioco di realtà virtuale e ricerca dello "stato di flusso"

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Quello che cerchiamo è quello sfocato, perfetta messa a fuoco o stato del flusso. Secondo i ricercatori, qualcuno nel flusso sperimenterà una mancanza di senso di sé, un declino nella paura e una distorsione temporale. È il massimo delle prestazioni abbinato ad un livello euforico. Tutti i tuoi felici neurotrasmettitori si attivano e la tua corteccia prefrontale dorso laterale si comporta in modo diverso, non ti indovini, semplicemente ti limiti a seguire le fasi successive dell'attività. E ti capita di esibirti al più alto livello possibile. Sembra incredibile, vero?


Ma come invitiamo questo stato? Un pezzo dettagliato di Fast Company descrive come gli sport estremi (surf professionale, ripido pendio, paracadutismo, ecc.) Sono il modo più rapido che abbiamo trovato per attingere al flusso umano. Tuttavia, questi hobby sono proprio questo: estremo. Richiedono una grande quantità di abilità e possono essere pericolosi. Ad esempio, Steven Kotler, un pioniere nella ricerca sullo stato del flusso, ha rotto quasi 100 ossa come giornalista alla ricerca del tema.

Tutto ciò riconduce alla nostra ossessione collettiva (e molto americana) di input versus output: stiamo ottenendo il massimo con l'energia che abbiamo inserito? Per tutte le campane e i fischietti a nostra disposizione, col passare del tempo, come società, diminuiamo costantemente la produttività.

Nel 2014, un sondaggio Gallup ha rilevato che il lavoratore americano medio trascorre solo un deprimente 5% del proprio flusso giornaliero. Un articolo dell'Atlantico del 2016 ipotizzò che la ragione principale per cui stiamo riducendo la produttività come forza lavoro è che non stiamo introducendo nuove tecnologie abbastanza rapidamente. La tecnologia come la robotica e gli smartphone potrebbero aggiungere una spinta alla produttività, ma non vengono integrati nel luogo di lavoro. I modelli di business sono per la maggior parte diversi da quelli di 10 anni fa. In sostanza, siamo annoiati: non siamo sfidati in modo coinvolgente, quindi stiamo lavorando più duramente che mai, ma ottenendo di meno.

Ma cosa succede se entrare nello stato di flusso potrebbe essere facile come giocare a un videogioco?

Ho incontrato per la prima volta Job Stauffer, Co-Founder e CCO all'Orpheus Self-Care Entertainment quando, in effetti, mi ero procrastinato dal lavoro. Stavo scorrendo su Instagram e ho visto una clip di Job che suonava RaveRunner. Poiché amo i giochi ritmici, ho richiesto immediatamente una build. Tuttavia, imparerei presto che questa non era solo una semplice esperienza VR.

RaveRunner è stato creato per Vive, ma ha funzionato facilmente sul mio Rift. Quando sono entrato in gioco per la prima volta, mi sono sentito un po 'sopraffatto: c'era molto spazio buio e vuoto; quasi come qualcosa fuori da TRON. Era un po 'spaventoso, che in realtà è molto utile per entrare nello stato del flusso. Tuttavia, la mia paura si è presto dissipata come prima di me era una donna trasparente di colore giallo (Job la chiama "Goldie") che ballava con il ritmo, fornendo una demo in movimento per il gameplay. A differenza della natura hacking di Beat Saber in cui distruggi i blocchi con le spade laser, in WaveRunner tocchi cerchi luminosi blu e arancioni con i controller e muovi tutto il tuo corpo al ritmo della musica.

C'è un tocco più morbido e femminile per WaveRunner, e non era solo Goldie. Dietro al design di questo gioco c'è una donna, Ashley Cooper, che è lo sviluppatore responsabile delle meccaniche di gioco che può aiutare un giocatore a raggiungere il flusso. "Essere nello stato di flusso è incredibilmente gratificante e ci sforziamo di aiutare le persone a raggiungerlo creando esperienze come RaveRunner", afferma Cooper. RaveRunner è un gioco in cui puoi perdersi, e stimolando tanti sensi ti permette di lasciare che i tuoi pensieri di livello superiore scivolino via - diventi puramente reazionario e non giudicante.

In sostanza - flusso.

Dopo aver giocato in questo mondo per un'ora, ho chiamato Job e ho imparato di più sulla sua compagnia. Oltre a RaveRunner, Orpheus ha anche tirato fuori altre due esperienze: MicrodoseVR e SoundSelf. Ho ottenuto la mia prima dimostrazione pratica di tutti e tre i prodotti in un'unica seduta ad un evento di cannabis technology a Los Angeles, Grassfed LA. Grassfed è orientato in modo specifico verso gli appassionati di hip-tech più avanzati; e la suite di prodotti Orpheus si adatta perfettamente.

Mentre giacevo in una cupola con illuminazione meditativa; un subwoofer fa le fusa sotto di me; SoundSelf mi ha dato una delle esperienze più profonde che abbia mai avuto in VR. Ho cantato in un microfono e la mia voce ha influenzato direttamente la grafica prima di me. Sembrava il mio spirito, la particella di Dio, qualunque cosa tu voglia chiamarla, veniva stimolata da tutte queste sensazioni. È stata un'esperienza così bella, ma anche pura fluidità. Ho sentito passare 2 minuti nell'esperienza. Avrei scommesso cento dollari su questo. Ma ero dentro per 10. Il tempo non aveva senso - un indicatore chiave dello stato del flusso.

Il prossimo è stato Microdose VR. Ho provato per la prima volta Microdose VR nel 2016 presso l'Esalen Institute di Big Sur. Esalen è il luogo di nascita del movimento del potenziale umano, e quindi era giusto che fosse lì, dove inizialmente ho colto il potenziale della realtà virtuale per esperienze di trasformazione. Ogni altra esperienza che avevo provato fino a quel momento era stata sparatutto in prima persona o pezzi di marketing a 360-video. E non per alleggerire quelle esperienze, ma ho sentito che VR deve essere in grado di fare di PIÙ. Microdose di Android Jones mi ha fatto impazzire. Come con SoundSelf, ho perso completamente la cognizione del tempo. Ho avuto un impatto diretto sulla grafica con i miei movimenti del corpo e anche il suono è stato un fattore importante. Era la prima volta che potevo facilmente immaginare di rimanere in VR per ore. Soprattutto, è stata un'esperienza che era possibile solo all'interno della realtà virtuale. Il gioco è stato il più grande rush euforico che ho provato in VR, e quella sensazione è avvenuta di nuovo in questo evento.

Abbiamo il potere, in quanto consumatori, di giocare a giochi che si intrecciano intrinsecamente con la cura di sé, ma spesso non hanno opzioni disponibili. Il lavoro è stato spinto su questa strada quando si è chiesto "se investo un'ora del mio tempo al giorno per giocare a un videogioco, cosa guadagnerò personalmente da quel momento investito, e avrò anche il tempo per fare cose veramente buone? per me?"

Orpheus è pioniere della fusione del design del gioco con pratiche tradizionali di auto-cura come la meditazione, la danza/esercizio fisico, l'ascolto della musica e la creazione di arte: "In breve, vogliamo semplicemente che i giocatori si sentano sorpresi e non abbiano rimpianti per il loro tempo trascorso giocando ai nostri giochi , permettendo loro di andarsene sapendo di essersi rialzati, invece dei loro avatar di gioco da soli. "

Una cosa che renderà più facile per le persone provare queste esperienze sono cuffie portatili come ViveFocus e Oculus Quest. Essere senza legami permetterà alle persone di viaggiare con la realtà virtuale ovunque si trovino. Giobbe vede questo cambiamento fondamentale proprio davanti a noi, poiché "i videogiochi e la cura di sé stanno per diventare uno nella stessa cosa. Un cambio di paradigma. Questo è il motivo per cui tutti i coinvolgenti progetti di Orpheus Self-Care Entertainment saranno progettati per questa ondata di VR estremamente importante. "

Orpheus non è una società di soli VR, anche se le loro prime tre esperienze sono davvero per VR. Mentre si espandono, sperano di aprirsi a una varietà di tipi di esperienze coinvolgenti e sono continuamente alla ricerca di progetti che siano in linea con la loro missione olistica.

Alla fine della giornata, adoro Orpheus che sta tentando di attingere a una parte del mercato che ha così disperatamente bisogno della loro attenzione. Se oggi non facciamo dell'autoassistenza una parte importante della realtà virtuale, continueremo a utilizzare la realtà virtuale come una distrazione, piuttosto che uno strumento per migliorare la nostra vita quotidiana.

Per quanto riguarda me, insieme al tè alla menta, alla candela di pompelmo e alla musica che rendono possibile la mia attenzione, ora aggiungerò alcuni giochi di Orpheus nel mio repertorio di flussi.

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